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E-sport : Le statut des joueurs compétitifs de jeux vidéo.

Par Jean-Pierre le Coupanec et Pierre-Xavier Chomiac de Sas, Avocats.

Très attendu par les organisateurs d’ "e-sport" et leurs participants, la loi pour une République numérique a pour la première fois encadré le régime juridique des compétitions de jeux vidéo précisant notamment le statut de leurs joueurs. Le législateur a ainsi préféré le contrat à durée déterminée au contraire des pratiques existantes des acteurs du secteur laissant de nombreuses interrogations sur l’opportunité d’un tel choix.

Il s’appelait Bertie the Brain. Créé à l’occasion d’une exposition nationale canadienne en 1950 par Josef Kates [1], ce programme informatique proposait de jouer au célèbre jeu du morpion face à une intelligence artificielle et avec plusieurs niveaux de difficulté. Le premier jeu vidéo était né.

Soixante-cinq ans plus tard, le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (S.E.L.L.) constate que le chiffre d’affaire de l’industrie du jeu vidéo en France représente 2,87 milliards d’euros sur l’ensemble de l’écosystème, physique et dématérialisé [2]. Au sein de cet univers vidéo-ludique, la pratique compétitive du jeu vidéo est en pleine expansion. Outre les 4,5 millions de Français spectateurs de compétitions « d’e-sport », environ 850 000 Français entrent dans la catégorie des joueurs compétitifs [3]. Exemple marquant du phénomène, une école de joueurs professionnels, la « E-sport Academy », créé à Bouguenais, propose depuis 2015 des formations pour perfectionner ou faire découvrir des métiers entourant le monde du jeu vidéo [4].

À l’image de nombreuses innovations technologiques, la reconnaissance de ce phénomène génère de nombreuses difficultés pour l’encadrer et le réguler, dont la qualification des compétitions de jeux vidéo comme un sport [5], le financement et la communication de ces évènements, mais également la question du statut juridique des joueurs. De nos jours, les enjeux financiers entourant les compétitions de jeux vidéo induisent une professionnalisation des différents acteurs du secteur. Des sponsors de l’industrie vidéo-ludique et du monde du sport [6] prennent position en finançant des clubs et des équipes de joueurs, entrainant de réelles difficultés quant au statut juridique de ces derniers du fait de la spécificité de leurs prestations, leur place dans les compétitions sportives et leurs relations avec les organisateurs d’évènements.

Dans ce contexte, la loi pour la République numérique publiée le 7 octobre 2016, est venue encadrer la pratique de l’ « e-sport », requalifiée de « compétitions de jeux vidéo », et des contrats passés par les compétiteurs de jeux vidéo [7]. Optant pour l’institutionnalisation du contrat à durée déterminée, le législateur n’a pas retenu les pratiques déjà existantes des acteurs du secteur de sorte que de nombreuses interrogations émergent sur l’opportunité d’un tel choix.

1. Le contrat de prestation de service plébiscité par les professionnels

Ces dernières années, plusieurs éditeurs de jeux vidéo ont pris le parti d’embaucher des joueurs au moyen d’un contrat de travail – la France compterait aujourd’hui un peu plus d’une centaine de joueurs professionnels salariés [8]. Leurs tentatives ont révélé de nombreux obstacles :

  • Le contrat de travail à durée déterminée apparait trop complexe à mettre en place en raison de la nécessité de justifier du recours à cette forme de contrat – accroissement temporaire d’activité, remplacement d’un salarié absent, usage. Or en la matière, l’accroissement d’activité est plus constant que temporaire, et les salariés ne sont pas absents, mais non encore recrutés. En outre, la Cour de cassation a rappelé que seule l’existence d’éléments concrets et précis, établissant la nature temporaire de l’emploi considéré, permettait d’utiliser l’usage comme motif du recours au contrat à durée déterminée ; l’argument de « l’aléa sportif et du résultat des compétitions » n’est pas à lui seul suffisant pour recourir à cette forme de contrat [9].
  • Le travail saisonnier, caractérisé par l’exécution de tâches appelées à se répéter sur des périodes fixes en fonction du rythme des saisons ou des modes de vie collectifs, ne correspondait pas non plus à la pratique compétitive du jeu vidéo. Un même joueur sera certes employé tout au long de l’année, mais pourra éventuellement être amené à changer d’employeur à l’intersaison « e-sportive ».
  • Le statut d’intermittent du spectacle n’a pu être évoqué sans apporter de solution pérenne en raison du caractère faussement intermittent du travail des joueurs ainsi qu’en raison des questions d’assurance chômage applicables.
  • Enfin, la forme du contrat de travail à durée indéterminée n’offrait pas tout la souplesse requise [10], notamment s’agissant des règles de rupture du contrat en marge des problématiques de rachat ou de transfert de joueur et, plus généralement, des enjeux entourant les inévitables renouvellements de joueurs dans une logique compétitive.

C’est pourquoi, pour des raisons pratiques, les acteurs du monde vidéo-ludique souhaitant travailler avec des joueurs professionnels se sont orientés vers le régime des contrats de prestations de services. Dès lors, les contrats ont été conclus par des sociétés commerciales avec des joueurs adoptant le statut d’auto-entrepreneur ou créant des sociétés par actions simplifiée [11]. L’objet de ces contrats de prestations de services demeure pour autant étonnant en ce qu’il porte non pas sur l’entraînement et la participation à des compétitions de jeux vidéo, mais sur d’autres activités périphériques comme la participation à des interviews, les commentaires de matchs, la mise en avant des marques sponsorisant les équipes, etc. [12]

Ces contrats de prestations de service pour les joueurs de jeux vidéo n’en demeurent pas moins fragiles compte tenu du risque de requalification en contrat de travail, laquelle induisant, entre autres, un rappel de cotisations sociales, de CSG et de CRDS à l’encontre des commanditaires. En effet, les juges retiennent de multiples critères pour retenir un lien de subordination et de dépendant économique entre les parties, comme l’existence de directives unilatérales de la part du commanditaire quant à la façon d’accomplir les tâches faisant l’objet du contrat, la possibilité de sanctionner les manquements à ces directives [13], l’existence d’une rémunération forfaitaire pour l’exécution des tâches (non directement liées à la réalité des tâches exécutées sur la période considérée [14]) ou encore l’existence d’une exclusivité imposée au prestataire de services à qui il est interdit de rendre des services similaires à d’autres personnes que le commanditaire [15].

Pour pallier cette difficulté, il a été tenté de limiter le pouvoir hiérarchique du commanditaire, composante fondamentale du lien de subordination afférent au statut de salarié. Des locaux et un coach étaient mis à la disposition des joueurs pour leurs entrainements, lors des compétitions les joueurs intervenaient non en tant que prestataires de leur équipe, mais en leur nom propre.
Au final, l’absence de conclusion d’un contrat de travail adapté a été défavorable tant aux joueurs – qui étaient confrontés à une faible sécurité de l’emploi et à une protection sociale inadaptée, qu’aux équipes – qui se sont vues dans l’impossibilité d’organiser aisément des entraînements de niveau professionnel et d’éviter des transferts anarchiques de joueurs entre équipes.

2. Le contrat de travail à durée déterminée imposé par le législateur

Sous l’impulsion de la secrétaire d’État au numérique, Axelle Lemaire, et du rapport intermédiaire des députés Rudy Salles et Jérôme Durain, le Parlement a adopté dans la loi pour une République numérique deux articles conférant un cadre juridique propre à l’exercice professionnel du jeu-vidéo [16].
Ce faisant, le législateur a clôturé un débat en rejetant la qualification de cette activité comme étant un sport, puisque la loi ne fait référence qu’à des « compétitions de jeux vidéo » oubliant le terme historique d’ « e-sport ». Ce choix s’explique par la qualification largement critiquée de la pratique d’un jeu-vidéo comme étant un sport [17]une autre explication réside sans doute dans l’applicabilité de la convention collective du sport à cette activité. En refusant la qualification de « e-sport », le législateur invite les partenaires sociaux à se pencher sur la question, au lieu d’opérer un renvoi à la convention collective du sport, laquelle n’est, en l’état, pas adaptée à la pratique des jeux-vidéo [18].
La loi pour une République numérique livre une définition du joueur professionnel de jeux-vidéo, comme étant « toute personne ayant pour activité rémunérée la participation à des compétitions de jeux-vidéo dans un lien de subordination juridique avec une association ou une société bénéficiant d’un agrément du ministre chargé du numérique, précisé par voie réglementaire ». Elle précise que le Code du travail a vocation à s’appliquer à ces joueurs professionnels, exceptions faites d’une série d’articles relatifs aux conditions de recours, au terme, à la forme et aux modalités de rupture du contrat de travail à durée déterminée, qui seraient contradictoires avec ce nouveau statut [19].
Le nouveau statut des joueurs professionnels de jeux vidéo est ainsi très proche de celui des sportifs professionnels, marqué par des similarités entre les carrières et mode d’exercice des activités, ainsi que le préconisait le rapport intermédiaire. Certaines prérogatives des sportifs ne seront cependant pas transposées pour les joueurs comme l’accès aux aides financières et à la couverture sociale mise à la charge de l’Etat réservés à certains sportifs professionnels.

Issue d’une loi visant à protéger les sportifs de haut niveau [20] codifiée aux articles L222-2 à L222-6 du code du sport [21], le contrat à durée déterminée spécifique aux joueurs de jeux-vidéo est aujourd’hui l’unique moyen d’embauche de ces joueurs professionnels, évinçant le recours au contrat d’usage. Ce contrat peut être d’une durée de douze mois à cinq années et est renouvelable par dérogation au contrat à durée déterminée de droit commun. La loi précise encore que le contrat de travail pourra être d’une durée inférieure à douze mois notamment pour cause de remplacement et pour permettre, entre autres, de terminer une saison de compétition.

En outre, la loi fixe de façon classique les conditions de forme à respecter : le contrat doit être conclu en trois exemplaires originaux (écrits, comportant l’identité des parties, la date d’embauche, la durée, la désignation de l’emploi, et le montant de la rémunération). La loi accompagne ces exigences d’un nouveau délit spécifique à leur non-respect puisque la méconnaissance des dispositions relatives à cette forme contrat sera passible d’une peine d’amende de 3 750 €, avec une peine d’emprisonnement de six mois en cas de récidive [22]. Face aux craintes d’une fraude, le législateur a ajouté une nouvelle incrimination pénale spécifique et a laissé au pouvoir réglementaire le soin de structurer l’activité de compétition sportive, au détriment d’une cohérence législative.

En effet, bien que le fait de s’inspirer du régime des contrats à durée déterminée réservés aux sportifs donne une impression de sécurité à première vue, un examen plus attentif des futures conditions contractuelles des joueurs professionnels de jeux-vidéo appelle à la retenue.
En effet, il revient classiquement au pouvoir réglementaire de préciser la définition d’une « saison de compétitions de jeux-vidéo ». Si traditionnellement, cette notion est associé au contrat à durée déterminée saisonnier, il est à craindre qu’au regard de la multiplication des compétitions internationales dans le secteur des jeux vidéo, la référence à une saison soit difficilement réalisable.

Autre difficulté, le nouveau contrat de joueur compétitif ne peut être conclu qu’avec un employeur titulaire d’un agrément spécifique. En effet, tous les jeux vidéo ne seront pas éligibles à des compétitions officielles, le pouvoir réglementaire devant fixer « la liste des logiciels de loisirs, sur un support physique ou en ligne, s’appuyant sur une trame scénarisée ou des situations simulées, pour lesquels les organisateurs de compétitions peuvent bénéficier de l’agrément », le but affiché étant de distinguer les jeux vidéo des jeux électroniques de hasard faisant l’objet d’une réglementation spécifique. Or, compte tenu du nombre de licences actuellement sur le marché et de la célérité avec laquelle de nouvelles licences sont produites, il demeure de forts risques pour que des inégalités apparaissent.

Enfin, l’absence de consultation des partenaires sociaux est à déplorer alors que ces derniers demeurent indispensables pour encadrer des pratiques déjà existantes, tel le temps de travail d’un joueur professionnel de jeux-vidéo, lequel peut actuellement avoisiner les cinquante heures par semaine en télétravail, contre les trente-cinq heures légales…

Si d’aucuns regretteront l’arrivée d’une nouvelle exception aux règles générales et de fait, une plus grande complexification du droit du travail, d’autres ne manqueront pas de relever l’effort, certes tardif, mais néanmoins constitutif d’un cadre légal pour tous les acteurs professionnels du monde du jeu vidéo. Cette nouvelle doit cependant être nuancée en ce que le régime proposé apparait limité. Les problématiques centrales relatives à la gestion du temps de travail et aux modalités d’exercice de ce dernier n’ayant pas été abordées par le législateur.

Les décrets d’applications de la loi prévus devaient permettre de clarifier le dispositif légal. Prévus pour le début d’année 2017 et longtemps retardé, ils ont finalement été publiés le 10 mai dernier avec une entrée en vigueur prévue pour le 1er juillet 2017. Suivant les deux articles de la Loi pour la République Numérique, le premier décret [23] définit les critères de sélection, les conditions d’obtention, de renouvellement voire de retrait d’agrément, tandis qu’il renvoie à des arrêtés ministériels l’encadrement des saisons sportives. Le second décret [24] propose des précisions éparses relatives notamment aux conditions de formation ou de modification des équipes de joueurs ainsi que des précisions relatives aux conditions permettant de recourir à un contrat à durée déterminée d’une période inférieure à un an. Il calque également le statut mineurs, joueurs de jeux vidéo, sur celui des mineurs exerçant une activité de mannequinat.

Pour l’instant, l’achèvement du régime juridique des compétitions de jeux vidéo ne semble pas totalement atteint. En effet, la loi puis les décrets renvoient à des arrêtés ministériels la tâche d’encadrer une notion fondamentale et complexe de ce nouveau contrat de travail : « la saison sportive ». Certains y voient une latitude concédée aux acteurs du secteur par le législateur pour organiser leur activité tandis que d’autres s’énervent à voir à nouveau retardé la lisibilité du régime juridique tant attendu.

E-sport : Le statut des joueurs compétitifs de jeux vidéo. Par Jean-Pierre le (...)

Maître Jean-Pierre le Coupanec
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Notes :

[1Charmet N., L’apparition du jeu vidéo – L’histoire des jeux vidéo Pt 1, 27 juin 2016, https://www.nostalgames.fr/2016/06/27/histoire-jeu-video-partie-1/.

[2Forsans E., Bilan du marché français 2015 : L’industrie du jeu vidéo en croissance de +6%, 09.02.2016, http://www.afjv.com/news/5924_bilan-du-marche-francais-du-jeu-video-en-2015.htm.

[3Salles R., Durain J., E-sport pratique compétitive du jeu vidéo, Rapport intermédiaire, 24 mars 2016, Synthèse introductive.

[4The Esport Academy, société à responsabilité limitée immatriculée le 31.08.2015 sous le numéro RCS 813 258 324.

[5Rabu G., L’e-sport, un sport ?, Petites affiches, 29 octobre 2013, N°216, p.4.

[6Nieto S., E-sport : voici l’équipe 2.0 du PSG !, Le Parisien, 21.10.2016, http://www.leparisien.fr/sports/voici-l-equipe-2-0-du-psg-21-10-2016-6234645.php.

[7Art. 101 et 102 de la loi n° 2016-1321 du 7 octobre 2016 pour une République numérique.

[8Andureau W., La France compte plus de 120 joueurs de jeux vidéo professionnels, Le Monde, 01.07.2016, http://abonnes.lemonde.fr/pixels/article/2016/07/01/la-france-compte-plus-de-120-joueurs-de-jeu-video-ofessionnels_4962067_4408996.html.

[9Notamment Cass. soc. 17.12.2014, n° 13-23.176, sur un entraîneur professionnel ayant occupé des emplois successifs au sein du même club pendant 17 ans.

[10Kariquillo J.-P., Co-fondateur du Centre de Droit et d’Economie du Sport, Statuts des sportifs, rapport remis à Monsieur Thierry Braillard, secrétaire d’Etat aux Sports, 18 février 2015, p.67-68.

[11Pour les joueurs dont l’activité génère un chiffre d’affaire supérieur à 32 000 €.

[12Salles R., Durain J., E-sport pratique compétitive du jeu vidéo, Rapport intermédiaire, 24 mars 2016, p. 23.

[13Ce point limite la capacité des équipes basées en France à organiser de manière professionnelle l’entraînement des joueurs ; ces entraînements nécessitent en effet des horaires cadrés, imposés à toute l’équipe, avec notamment des phases de préparation physique, d’entraînement individuel en jeu, d’entraînement collectif en jeu, ou d’analyse vidéo.

[14Ce point empêche par exemple les équipes de verser un revenu mensuel régulier aux joueurs rémunérés comme prestataires : en effet l’activité n’est pas régulière au cours du temps, et la rémunération doit suivre l’activité réelle.

[15Ce point limite la capacité des équipes à stabiliser la relation avec leurs joueurs, qui peuvent donc être amenés à changer d’employeur sans réel préavis ni contrepartie pour l’employeur initial (lors de « transferts » d’une équipe à une autre) : par exemple l’entreprise française LDLC, qui avait mis sur pied une équipe de Counter Strike particulièrement compétitive a vu ses cinq joueurs la quitter en février 2015 pour une structure américaine (EnvyUS), proposant des rémunérations supérieures, sans contrepartie pour la structure française qui les avait formés et accompagnés à leurs débuts. L’existence d’un contrat de travail permet de mettre en place des clauses de non-concurrence adaptées.

[16Art. 101 et 102 de la loi n° 2016-1321 du 7 octobre 2016 pour une République numérique.

[17Rabu G., L’e-sport, un sport ?, Petites affiches, 29 octobre 2013, N°216, p.4.

[18CNEA, Convention collective nationale du sport, 07.07.2015.

[19Art. 102 II de la loi n° 2016-1321 du 7 octobre 2016 pour une République numérique excluant les articles L. 1221-2, L. 1242-1 à L. 1242-3, L. 1242-5, L. 1242-7 et L. 1242-8, L. 1242-12, L. 1242-17, L. 1243-8 à L. 1243-10, L. 1243-13, L. 1244-3 à L. 1245-1, L. 1246-1 et L. 1248-1 à L. 1248-11 du Code du travail.

[20Loi n° 2015-1541 du 27 novembre 2015 visant à protéger les sportifs de haut niveau et professionnels et à sécuriser leur situation juridique et sociale, reprenant les propositions du rapport Kariquillo.

[21Ces articles créent un CDD spécifique aux sportifs et entraineurs professionnels, d’une durée minimale d’un an et maximale de cinq ans, dont l’échéance est alignée avec celle des saisons sportives.

[22Art. 102, VII de la loi du n° 2016-1321 du 7 octobre 2016 pour une République numérique.

[23Décret n° 2017-871 du 9 mai 2017 relatif à l’organisation des compétitions de jeux vidéo

[24Décret n° 2017-872 du 9 mai 2017 relatif au statut des joueurs professionnels salariés de jeux vidéo compétitifs


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