Jeux vidéo et esport : les contrats de diffusion esport.

Par Pierre-Xavier Chomiac de Sas, Avocat.

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Explorez aussi: # esport # monopole d'exploitation # événements sportifs # droit d'auteur

L’exploitation audiovisuelle de l’esport tend à devenir une importante source de revenus pour l’industrie de l’esport grâce à la monétisation de l’audience et des contenus diffusés. Critère essentiel à l’esport, l’existence d’une audience regardant les compétitions de jeux vidéo nécessite de développer des moyens de diffusion des évènements esportifs, facilités par les outils technologiques modernes.
Les activités esportives sont aujourd’hui largement financées par des sponsors dont l’implication se limite généralement à encadrer la diffusion de contenus produits à l’occasion des compétitions de jeu vidéo ou d’évènements liés au jeu vidéo dans un contexte semi-compétitif – « l’esportainment ».

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Sous des dénominations variées notamment contrat d’exploitation, de mise à disposition, de licence, d’autorisation de diffusion, contrat général de représentation, etc., la diffusion de contenus esportifs fait l’objet d’un encadrement rigoureux.

Des dispositions légales complémentaires selon le support de diffusion ont vocation à s’appliquer spécifiquement dans les domaines très régulés de la télévision et radio, impliquant des acteurs publics ou privés.

Outre la dénomination envisagée du contrat de promotion, son contenu comportera les obligations réelles des parties notamment en matière de type de contenus créés, l’encadrement de leur propriété intellectuelle, les questions d’éthique, d’exclusivité et non concurrence ou encore la gestion des données collectées.

Cette publication est un extrait de l’ouvrage « Droit et métiers de l’Esport » écrit par Pierre-Xavier Chomiac de Sas et publié aux éditions Ellipses.

I. Jeux vidéo et esport : le diffuseur esportif.

Largement démocratisé par la plateforme Twitch, la pratique du streaming ou diffusion en direct de contenus audiovisuels s’est particulièrement développée dans le milieu esportif. A l’instar du sport, une compétition esportive présentant alternativement ou cumulativement la partie d’un ou plusieurs joueurs, une vision globale des spectateurs, leur image pendant la compétition ou un montage général de l’ensemble de ces plans, diffusé par le joueur ou par un tiers, en direct voire en différé sur une plateforme de vidéos en ligne, génère en France un débat lié au(x) régime(s) juridique(s) applicable(s).

Historique et premier support de diffusion des compétitions de jeux vidéo, l’Internet permet aujourd’hui la retransmission en direct et/ou en différé des tournois sur des plateformes grand public ou spécialisées de contenus audiovisuels. Ce monopole a cependant été remis en cause ces dernières années par la diffusion de compétitions et autres émissions consacrées à l’esport sur des chaines de télévision notamment beIn, L’Equipe 21, Canal + ou France Télévisions où l’on peut retrouver de nombreuses caractéristiques propres aux compétitions sportives traditionnelles – commentateurs, sponsors, espaces publicitaires, etc. En effet, les différents supports de diffusion – télévision, replay, plateformes en ligne, réseaux privés, diversifient les législations et règles susceptibles de s’appliquer [1].

Contenu esportif. À l’image et s’inspirant particulièrement du sport, les contenus audiovisuels issus d’une compétition de jeu vidéo peuvent s’avérer extrêmement variés pouvant aller d’une simple fixation des commentaires de l’évènement sous forme radiophonique jusqu’à des montages complexes de contenus intégrant des extraits du jeu vidéo, de la scène physique intégrant l’image des joueurs compétiteurs, des plans de la salle et du public, des commentateurs, l’intégration de promotions publicitaires ou présentation de sponsors, etc.

Esportainment. Le modèle économique de l’esport est encore aujourd’hui en cours de création. En quête de visibilité afin de favoriser l’arrivée de nouveaux investisseurs et sponsors, des contenus esportifs singuliers se sont développés en parallèle des compétitions de jeux vidéo officielles, leurs ligues et l’encadrement de l’éditeur. Baptisé « Esportainment », ce dernier se définit comme des compétitions de jeu vidéo sur invitation, sans qualification, réunissant des joueurs compétitifs ou créateurs de contenus audiovisuels [2].

Mélangeant des éléments de performance esportive avec une forte communication et divertissement, ce mouvement s’est progressivement développé sur l’internet, la participation d’influenceurs et de streamers touchant un public plus large et favorisant l’augmentation de la visibilité des jeux vidéo, des compétitions et de leurs partenaires commerciaux.

L’éditeur Epic Games a ainsi rapidement organisé des compétitions esportives de son titre "Fortnite" à des influenceurs dans une stratégie de promotion marketing. Parmi ses premières manifestations, la Z-Lan est une compétition esportive produite et animée par l’influenceur Adrien « Zerator » Nougaret au sein de laquelle plusieurs joueurs professionnels et influenceurs s’affrontent sur une dizaine de jeux vidéo différents étalés tout au long d’un week-end.

S’inspirant de ce modèle, la scène esportive s’inspire des innovations portées par l’esportainment pour accroitre sa propre communauté. De nombreuses équipes esportives proposent ainsi des contenus, produits ou services plus diversifiés que leurs simples performances esportives.

Missions. Selon les droits concédés, les diffuseurs disposeront d’une liberté plus ou moins conséquente quant à l’étendue des moyens de diffusion ainsi que la valeur ajoutée que ce dernier peut apporter au contenu lui-même devenant un potentiel producteur de contenus. De nombreux diffuseurs développent en effet des outils permettant d’accroitre la visibilité des compétitions esportives cherchant à les rendre plus distrayantes ou spectaculaires. Ils seront cependant tenus de respecter l’ensemble des règles juridiques applicables à la matière, développées ci-après.

II. Jeux vidéo : les contrats de (re)transmission de l’esport.

Propriété intellectuelle. Conformément aux obligations posées par le Code de la propriété intellectuelle en matière d’œuvre audiovisuelle, les conditions d’exploitation des contenus esportifs devront détailler la durée des droits cédés, les lieux et périodes d’exploitation, les nombres de diffusion et conditions de visionnage, la nature des droits cédés ou encore les conditions de protection et sécurité de l’œuvre transférée.

Compte tenu du nombre parfois conséquent d’auteurs impliqués dans la production d’un contenu de compétition esportive, il est recommandé d’intégrer pour le diffuseur des clauses de garanties renvoyant à la responsabilité du cédant toute action de tiers en contrefaçon lancée contre l’exploitant. Il est ainsi fréquent de retrouver des clauses précisant que le titulaire des droits déclare détenir l’ensemble des droits d’auteur associés à l’exploitation de l’œuvre [3].

Productions audiovisuelles & SACD. Dans le cas précis d’une production audiovisuelle, le droit français prévoit une présomption de cession des droits exclusifs d’exploitation au profit du producteur [4], limitée par de nombreuses exceptions notamment concernant la composition musicale, les droits graphiques et théâtraux ou encore les sociétés de gestion collective de droit.

La Société des Auteurs et Compositeurs Dramatiques (SACD) est une société de gestion collective de droits relatifs à des productions audiovisuelles. Cette dernière est détentrice de nombreuses œuvres dans son répertoire dans le domaine du spectacle vivant (théâtres, compagnies, producteurs de spectacles, etc.) et dans le domaine audiovisuel (chaînes de télévision, distributeurs de programmes de télévision, sites de vidéo à la demande, etc.). Elle a pour mission de percevoir et répartir à ses auteurs membres, ou aux ayants droit qui lui ont donné mandat, les redevances de droit d’auteur qu’elle collecte auprès des exploitants des œuvres de son répertoire. Le statut des évènements esportifs, intégrant des éléments de performance ou d’esportainment tout en étant exclus d’une qualification sportive, pourrait être éligible à une protection par la SACD.

Musique & SACEM. Les compétitions esportives comprennent souvent des montages intégrant des musiques du jeu vidéo, d’ambiance, ou issues du montage final [5]. La diffusion du contenu impliquant ces éléments sonores est dans la majorité des cas soumis à l’autorisation préalable et négociée avec la SACEM. Cette dernière a l’exclusivité [6] de la négociation de l’ensemble des droits de ses artistes sociétaires impliquant la sélection des types de licence – représentation, reproduction, adaptation, etc. – et leurs conditions de rémunération respectives.

De fait, tout contrat de licence hors implication de la SACEM avec l’un de ses sociétaires est juridiquement nul, la diffusion constituant dès lors une contrefaçon.

Cette dernière s’est déjà manifestée sanctionnant des organisateurs de compétitions de jeu vidéo n’ayant pas réglé les droits d’auteur.

Compétitions étrangères. La pratique compétitive du jeu vidéo est intrinsèquement internationale, les éditeurs proposant grâce à l’Internet leurs titres dans la grande majorité des pays, créant des communautés de joueurs partout dans le monde. Certains circuits de compétitions esportives opèrent dans un contexte général créant des évènements dans de nombreux pays du monde.

Dans le cadre où la diffusion concerne un évènement esportif étranger, les règles en matière de droit applicable et juridictions compétentes peuvent rendre plus difficile l’identification des droits et devoirs du diffuseur, chaque état disposant de sa propre législation plus ou moins développée en matière de droits d’auteur ainsi que d’esport.

III. Esport : les contrats de promotion des contenus esportifs.

Le droit français reconnait également une variété de contrats portant sur l’image ou la notoriété de personnalités, regroupant des prestations diverses : le contrat d’égérie, le contrat red carpet, le contrat d’endorsement, le contrat de licence d’image, le contrat d’influenceur, le contrat de mannequin, le contrat d’artiste, le contrat de sportif, etc.
Présomptions légales de contrat de travail. Le Code du travail a consacré depuis plusieurs années des présomptions légales liées à certaines activités en lien avec la monétisation de l’image des personnes. C’est le cas notamment des contrats de mannequins et d’artistes.

L’activité de mannequinat, même à titre occasionnel, est définie de manière extensive comme celle notamment de « présenter au public, directement ou indirectement par reproduction de son image sur tout support visuel ou audiovisuel, un produit, un service ou un message publicitaire » [7].

De la même manière, l’activité d’artistes/artiste interprète correspond à tout contrat impliquant le concours d’un artiste en vue de sa production dès lors que cet artiste n’exerce pas l’activité qui fait l’objet de ce contrat dans des conditions impliquant son inscription au registre du commerce. Cette présomption subsiste indépendamment de l’éventuelle liberté d’action dans l’exécution des prestations, des modes et montant de la rémunération ainsi que des qualifications données aux contrats par les parties.

Dans le cadre de prestations réalisées par les diffuseurs influenceurs, il convient d’être particulièrement vigilant à la rédaction des contrats afin d’éviter toute requalification en contrat de travail alternativement de mannequin ou d’artiste aux conséquences sévères pour les parties.

Altération des contenus. Les conditions de licence et de diffusion autorisées des compétitions et l’ensemble des éléments qui la composent imposent des négociations avec le ou les titulaires des droits d’exploitation sur les contenus audiovisuels. Le Code de la propriété intellectuelle exige le plus grand rigorisme dans la rédaction des droits cédés notamment concernant toute transformation ou adaptation des contenus. Ainsi, le diffuseur influenceur peut n’être autorisé qu’à rediffuser un contenu brut et immuable de la compétition ou au contraire sera autorisé à apporter des éléments de personnalisation via des commentaires, montages additionnels, bruitages, sons, musiques, etc.

À l’image d’évènements sportifs, plusieurs compétitions esportives peuvent être amenées à être diffusées en direct par un ou plusieurs partenaires. Le respect strict du calendrier de diffusion ou de réalisation des prestations peut ou doit être précisé jusqu’à l’heure.

Contrats d’influenceur. Les contrats d’influenceur comportent des spécificités propres à leur secteur d’activité et aux prestations qui peuvent leur être demandés. En effet, plusieurs partenaires, notamment en matière d’esportainment, sont sélectionnés spécifiquement pour leur capacité à apporter aux évènements des éléments de divertissement et de spectacle supplémentaires, imposant une attention particulière sur certaines clauses de leurs contrats :

Nature des créations. Compte tenu notamment des supports de communication principalement digitaux des influenceurs, la plus grande précision relative aux formats des contenus publiés, les ajouts et implication de l’influenceur dans la diffusion du contenu, leurs fréquences et supports de communication peuvent s’avérer essentiels à l’identification des prestations.

Obligations de résultat. Selon le type de prestation en cause, l’annonceur peut envisager des engagements de résultat vis-à-vis de l’influenceur, tel le port de vêtements ou l’utilisation de matériel estampillé de l’annonceur pendant les diffusions, la présence obligatoire à certains évènements, un volume horaire de diffusion hebdomadaire ou quotidienne, etc.

Propriété intellectuelle. Il importe d’anticiper la question des droits associés aux publications, notamment l’image de l’influenceur, des marques produites et contenus générés spécifiquement dans le cadre du partenariat, notamment lorsque les marques participent activement à la production des contenus.

Exclusivité et non-concurrence. Il est fréquent, notamment dans le marché du jeu vidéo et du gaming que certains annonceurs souhaitent obtenir une exclusivité sur la promotion de produits et services de la part d’un partenaire. Ce dernier devient un véritable ambassadeur ou égérie de l’annonceur pendant une période définie tenue d’une obligation de loyauté et de non-concurrence vis-à-vis de marques concurrentes pour des prestations particulièrement variées : tournages ou exploitation de l’image, participation à des événements publics ou privés, présentation ou port de tenues ou matériel spécifique, interviews, publications, retweets, etc.

Éthique et comportement. Notamment dans le cadre de partenariats exclusifs, les marques peuvent intégrer des clauses engageant le partenaire à adopter une exemplarité dans son attitude aussi bien lors des publications et participation à des évènements publics que dans sa vie privée. L’influenceur ne peut ainsi faire l’objet de condamnations civiles ou pénales, voir dans certains cas de simples poursuites judiciaires selon le type de faits dénoncés. Des sanctions peuvent être prévues en cas de comportements jugés nuisibles à l’image de la marque.

Données analytiques. Afin de pouvoir suivre l’évolution et les performances du partenariat, les parties peuvent convenir des conditions liées à la récupération d’informations liées aux publications. Une vigilance toute particulière dans la rédaction et la réalisation de ces prestations doit être faite au regard des obligations liées aux traitement de données personnelles.

Pierre-Xavier Chomiac de Sas
Avocat au Barreau de Paris
http://pcs-avocat.com/
px chez chomiacdesas.com

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Cet article est protégé par les droits d'auteur pour toute réutilisation ou diffusion (plus d'infos dans nos mentions légales).

Notes de l'article:

[1Retrouvez notre interview et présentation détaillée des contrats de sponsoring esportifs https://pcs-avocat.com/droit-contrats-sponsoring-esport-jeux-video/

[2Propos de N. Besombes, L’esportainment : un esport porté par les influenceurs et le spectacle, 27.05.2019, https://www.asgard.gg/esport/esportainment-vers-un-esport-porte-par-des-influenceurs/

[3Retrouvez notre publication plus détaillée des enjeux liés à l’encadrement de la diffusion des contenus esportifs par la propriété intellectuelle https://pcs-avocat.com/esport-propriete-intellectuelle-jeux-diffusion/

[4Article L132-24 du CPI.

[5Peuvent également être cité la société pour la perception de la rémunération équitable – SPRE - redistribuant les droits voisins, relatifs aux artistes-interprètes et producteurs, collectés vers les sociétés de gestion de droit pour les artistes-interprètes (SPEDIDAM, ADAMI) et pour les producteurs (SCPP, SPPF).

[6Intégralement déléguée à la SACEM, les artistes sociétaires apparaissent dépourvus de toute capacité juridique concernant la négociation des modalités de rémunération de leurs œuvres. Les articles 17 et 18 des statuts de la SACEM prévoient en effet un contrôle total sur leur catalogue d’œuvres.

[7Article L7123-2 du Code du travail.

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