I. Jeux vidéo et esport : conformité du jeu vidéo.
Responsable du support vidéoludique d’une compétition de jeu vidéo, la responsabilité de l’éditeur porte en premier lieu sur l’intégrité et la conformité du jeu vidéo qu’il propose à ses utilisateurs, consommateurs ou joueurs esportifs.
Le Contrat de Licence Utilisateur Final (CLUF/ EULA) et ses documents connexes comme les chartes éthiques, code de bonne conduite, etc. doivent impérativement comporter les clauses définissant l’étendue de la responsabilité de l’éditeur quant à l’utilisation de son jeu, notamment en cas d’utilisation détournée. Ces clauses sont cependant soumises au contrôle du droit de la consommation, réputées dans certains cas non-écrites, car abusives et font l’objet de critiques de plus en plus importantes [1].
Dans le cas particulier des éditeurs à l’origine de leurs propres circuits de compétitions esportives, ces derniers seront également responsables au titre de leur statut d’organisateur d’évènements.
Dysfonctionnement & bugs. Au sein d’une compétition de jeu vidéo, l’éditeur apporte généralement le support logistique -jeu vidéo, serveurs, etc.- et est à ce titre tenu d’une obligation de conformité du produit aux besoins de la compétition.
Pourraient être invoquées alternativement ou cumulativement l’action en garantie des vices cachés, la garantie légale de conformité, et toute autre garantie contractuelle ou commerciale prévue par les organisateurs. À défaut de contrat, le fait des choses ou encore le fait des produits défectueux peuvent également exposer sa responsabilité.
Modérateur des propos. Enjeu majeur pour de nombreux jeux vidéo contemporains, les fonctionnalités de chat vocaux ou par messagerie et plus généralement tout système permettant des interactions entre joueurs impose à l’éditeur des obligations de modération au sens des dispositions de la loi du 21 juin 2004 pour la confiance dans l’économie numérique.
La complexité des messages, leur qualification juridique complexifie le(s) régime(s) juridique(s) applicable(s) implique une vigilance particulière pour l’éditeur.
II. Jeux vidéo : devoir d’information et système PEGI.
Obligation première à l’égard des utilisateurs, l’éditeur de jeu vidéo est tenu légalement à un devoir d’information des consommateurs [2] principalement des mises en gardes médicales - ainsi que la régulation du contenu des jeux vidéo en vue de protéger les mineurs, dont l’absence est sanctionnée pénalement.
Mêlant obligation d’information et protection des mineurs, les éditeurs de jeux vidéo ont adopté un système paneuropéen de classification des jeux vidéo, fondé sur des catégories d’âge et préciser certains contenus proposés dans les jeux vidéo, dont le non-respect emporte des sanctions civiles et pénales.
D’autres obligations plus générales à l’attention des esportifs professionnels sont également envisageables en lien avec la protection de leur vie privée et leur identité juridique, l’exploitation de leur image par l’éditeur notamment via leur avatar [3].
III. Jeux vidéo esportifs : données personnelles et RGPD.
Fort de leurs milliers de joueurs et millions de spectateurs, l’éditeur possède une responsabilité particulièrement étendue au regard des données collectées et traitées, y compris dans le cadre d’une compétition de jeu vidéo.
La Règlement Général pour la Protection des Données (RGPD) [4] implique désormais que :
- Seules les données à caractère personnel adéquates peuvent être recueillies et traitées pour une finalité déterminée explicite et légitime ;
- Une durée de conservation doit être établie en fonction de la finalité de chaque fichier. Elles ne peuvent être conservées au-delà d’un an à l’issue de la fin de la relation contractuelle/professionnelle ;
- Les données ne peuvent être consultées que par les personnes habilitées à y accéder en raison de leurs missions et ne les communiquer qu’à des personnes autorisées ;
- Toutes mesures nécessaires doivent être prises pour en garantir la confidentialité et éviter toute divulgation d’information, notamment par l’assignation de mot de passes individuels renouvelés régulièrement.
Il importe par ailleurs de rappeler que le RGPD propose un certain nombre de lignes directrices sur lesquelles chaque État membre dispose d’une certaine liberté faisant varier les règlementations d’un pays à l’autre. La CNIL, autorité de contrôle française, publie régulièrement plusieurs guides en lien avec le secteur vidéoludique dont récemment sur les durées de conservation des comptes inactifs [5].
Données personnelles et jeux vidéo. Le jeu vidéo constitue aujourd’hui une source de données personnelles particulièrement vaste. Parmi les données collectées sont comprises les données d’identification et comportementales du joueur permettant de perfectionner l’expérience utilisateur, fidéliser ou encourager l’utilisation d’autres produits, les données de connexion et biométriques notamment pour les jeux en réalité virtuelle, etc.
De même, il importe également de se conformer aux obligations particulières du RGPD en matière de mineurs, compte tenu de la présence de nombreux enfants ou adolescents. Soumis selon leur âge à l’autorité parentale, variant selon chaque État-membre, l’article 8 du Règlement rappelle que les conditions et règles spécifiques en ce qui concerne leurs données à caractère personnel, moins conscients des risques, des conséquences et des garanties.
La scène esportive est aujourd’hui largement portée par des éditeurs de jeux vidéo étrangers dont la Chine, le Japon, la Corée du Sud ou encore les États-Unis, impliquant un stockage de données et des législations distinctes, voire dans certains cas opposés aux droits concédés par le RGPD.
De même, de nombreux circuits de compétition sont aujourd’hui internationaux, voire mondiaux soulevant l’encadrement spécifique des transferts de joueurs [6].


