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[Podcast] CEDH, les avancées de la justice climatique.
[1] Charmet N., L’apparition du jeu vidéo – L’histoire des jeux vidéo Pt 1, 27 juin 2016, https://www.nostalgames.fr/2016/06/27/histoire-jeu-video-partie-1/.
[2] Forsans E., Bilan du marché français 2015 : L’industrie du jeu vidéo en croissance de +6%, 09.02.2016, http://www.afjv.com/news/5924_bilan-du-marche-francais-du-jeu-video-en-2015.htm.
[3] Salles R., Durain J., E-sport pratique compétitive du jeu vidéo, Rapport intermédiaire, 24 mars 2016, Synthèse introductive.
[4] The Esport Academy, société à responsabilité limitée immatriculée le 31.08.2015 sous le numéro RCS 813 258 324.
[5] Rabu G., L’e-sport, un sport ?, Petites affiches, 29 octobre 2013, N°216, p.4.
[6] Nieto S., E-sport : voici l’équipe 2.0 du PSG !, Le Parisien, 21.10.2016, http://www.leparisien.fr/sports/voici-l-equipe-2-0-du-psg-21-10-2016-6234645.php.
[7] Art. 101 et 102 de la loi n° 2016-1321 du 7 octobre 2016 pour une République numérique.
[8] Andureau W., La France compte plus de 120 joueurs de jeux vidéo professionnels, Le Monde, 01.07.2016, http://abonnes.lemonde.fr/pixels/article/2016/07/01/la-france-compte-plus-de-120-joueurs-de-jeu-video-ofessionnels_4962067_4408996.html.
[9] Notamment Cass. soc. 17.12.2014, n° 13-23.176, sur un entraîneur professionnel ayant occupé des emplois successifs au sein du même club pendant 17 ans.
[10] Kariquillo J.-P., Co-fondateur du Centre de Droit et d’Economie du Sport, Statuts des sportifs, rapport remis à Monsieur Thierry Braillard, secrétaire d’Etat aux Sports, 18 février 2015, p.67-68.
[11] Pour les joueurs dont l’activité génère un chiffre d’affaire supérieur à 32 000 €.
[12] Salles R., Durain J., E-sport pratique compétitive du jeu vidéo, Rapport intermédiaire, 24 mars 2016, p. 23.
[13] Ce point limite la capacité des équipes basées en France à organiser de manière professionnelle l’entraînement des joueurs ; ces entraînements nécessitent en effet des horaires cadrés, imposés à toute l’équipe, avec notamment des phases de préparation physique, d’entraînement individuel en jeu, d’entraînement collectif en jeu, ou d’analyse vidéo.
[14] Ce point empêche par exemple les équipes de verser un revenu mensuel régulier aux joueurs rémunérés comme prestataires : en effet l’activité n’est pas régulière au cours du temps, et la rémunération doit suivre l’activité réelle.
[15] Ce point limite la capacité des équipes à stabiliser la relation avec leurs joueurs, qui peuvent donc être amenés à changer d’employeur sans réel préavis ni contrepartie pour l’employeur initial (lors de « transferts » d’une équipe à une autre) : par exemple l’entreprise française LDLC, qui avait mis sur pied une équipe de Counter Strike particulièrement compétitive a vu ses cinq joueurs la quitter en février 2015 pour une structure américaine (EnvyUS), proposant des rémunérations supérieures, sans contrepartie pour la structure française qui les avait formés et accompagnés à leurs débuts. L’existence d’un contrat de travail permet de mettre en place des clauses de non-concurrence adaptées.
[16] Art. 101 et 102 de la loi n° 2016-1321 du 7 octobre 2016 pour une République numérique.
[17] Rabu G., L’e-sport, un sport ?, Petites affiches, 29 octobre 2013, N°216, p.4.
[18] CNEA, Convention collective nationale du sport, 07.07.2015.
[19] Art. 102 II de la loi n° 2016-1321 du 7 octobre 2016 pour une République numérique excluant les articles L. 1221-2, L. 1242-1 à L. 1242-3, L. 1242-5, L. 1242-7 et L. 1242-8, L. 1242-12, L. 1242-17, L. 1243-8 à L. 1243-10, L. 1243-13, L. 1244-3 à L. 1245-1, L. 1246-1 et L. 1248-1 à L. 1248-11 du Code du travail.
[20] Loi n° 2015-1541 du 27 novembre 2015 visant à protéger les sportifs de haut niveau et professionnels et à sécuriser leur situation juridique et sociale, reprenant les propositions du rapport Kariquillo.
[21] Ces articles créent un CDD spécifique aux sportifs et entraineurs professionnels, d’une durée minimale d’un an et maximale de cinq ans, dont l’échéance est alignée avec celle des saisons sportives.
[22] Art. 102, VII de la loi du n° 2016-1321 du 7 octobre 2016 pour une République numérique.
[23] Décret n° 2017-871 du 9 mai 2017 relatif à l’organisation des compétitions de jeux vidéo
[24] Décret n° 2017-872 du 9 mai 2017 relatif au statut des joueurs professionnels salariés de jeux vidéo compétitifs