Par Pierre-Xavier Chomiac de Sas, Avocat.
 
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  • Parution : 28 mai
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L’encadrement juridique des nouveaux moyens de monétisation d’un jeu vidéo.

Ces derniers mois ont vu des annonces importantes dans le secteur du jeu vidéo notamment avec les lancements de Google Stadia, Geforce Now, Apple Arcade ou Snap Games. Le marché du jeu vidéo poursuit ainsi l’innovation de ses produits et services mais également de ses modèles économiques de revenus. Les éditeurs de jeux vidéo ont en effet ces dernières années encouragées les développeurs à intégrer de nouveaux leviers de monétisation pour rentabiliser leur produit sur la durée.

Dans ce contexte, le développement d’Internet et des supports mobiles a influencé les modèles économiques des jeux vidéo. Le marché mobile représente aujourd’hui la moitié des revenus globaux du jeu vidéo. L’évolution technique des jeux mobiles a permis de diversifier les modèles de monétisation, passant du téléchargement payant – Agry Birds, plants contre Zombies, Scrabble – aux achats intégrés et modèles Freemium – Candy Crush Saga, Clash of Clans – intégrant également les moyens classiques de monétisation de contenus en ligne principalement la publicité et l’exploitation de données personnelles.

Plusieurs éditeurs historiques tel Ubisoft ont ainsi massivement racheté ces dernières années des studios spécialisés dans les jeux sur mobiles. L’intérêt économique est de taille lorsque la rentabilité des titres n’est plus fonction du nombre de ventes mais sa valeur durant son cycle de vie. Les nouveaux métiers du secteur tel les experts en monétisation et analystes de données développent ainsi sans cesse les nouveaux moyens de monétisation de leurs jeux.

Évolution du système de monétisation.

Historiquement concentrés sur l’ajout de contenus destinés à monétiser les jeux vidéo après leur vente initiale, un nouveau modèle économique s’est créé fondé sur des achats ponctuels réalisés par les joueurs pour débloquer, ajouter ou optimiser leur expérience de jeu : les microtransactions. Système déjà connu et utilisé dans les jeux traditionnels avec les versions de démonstration, certaines applications comportent des versions « lite » correspondant à une version gratuite de l’application avec des fonctionnalités et accès restreints aux contenus limité.
Pour débloquer et avoir accès à l’ensemble du logiciel ou jeu, une version « complète » composée de contenus enrichis, généralement payante accessible sur les plateformes d’achats. Ces derniers portent principalement sur deux formes :

- Les Downloadable Content « DLC », contenus additionnels téléchargeables et le plus souvent payant pour compléter l’expérience du jeu initial. Précurseur des micro-transactions, les DLC ont l’avantage de nécessiter peu de temps et de coût de développement.
- Le « Game as a Service », proposant des contenus complémentaires optionnels, optimisant l’expérience de jeu sous la forme d’options cosmétiques et/ ou d’articles virtuels tel que des habillages, coffres à butin, monnaies virtuelles intra-jeu. L’utilisation de monnaies virtuelles a connu à ce titre un essor considérable au cours de la dernière décennie, les développeurs et les éditeurs s’employant à fidéliser les joueurs et à susciter leur engagement croissant, mais également à accroître le nombre de spectateurs dans le cas d’esport et de compétitions de jeu vidéo.

L’exemple du modèle Freemium.

Issu de la contraction des deux modes d’utilisation proposés : Free & Premium, ce modèle économique repose sur un cercle vertueux fondé sur la conversion d’une partie des utilisateurs d’une application ou logiciel à l’achat de services enrichissant leur expérience. Les applications Freemium se sont considérablement développées notamment pour permettre de pénétrer des marchés concurrentiels des tablettes et smartphones.

Techniquement, le système se fonde sur la mise en place d’un service gratuit destiné à augmenter rapidement le nombre d’utilisateur et de joueurs. S’ensuit l’offre de contenus payants destinée à optimiser l’expérience de jeu par tout moyen. Selon l’attractivité des avantages payants concédés, une part des utilisateurs est susceptible de souscrire des offres premium. Les bénéfices engendrés par cette fraction de la masse d’utilisation permettent de stabiliser le modèle économique, le financement du service gratuit étant garanti par le service payant.

Le Freemium impose un marché très important afin de garantir en cas de taux de conversion faible des rentes suffisantes pour garantir la continuité de l’activité, tant en assurant un coût faible du maintien de la version gratuite. Du point de vue économique, le jeu vidéo se rapproche ainsi du modèle du casino, où la majorité des gains sont faits sur une minorité de joueurs.

Skin Gambling et Loot Boxes : de nouvelles formes de monétisations dangereuses pour le jeu vidéo.

Toujours dans l’optique de conserver et fidéliser les joueurs, de nombreux jeux vidéo proposent aujourd’hui aux joueurs de gagner des objets numériques que ces derniers peuvent échanger entre eux au sein du jeu sans utiliser d’argent réel. Cette valorisation et commercialisation de contenus intra-jeu a pris une tournure inattendue lorsque plusieurs sites web ont proposé d’acheter et échanger les monnaies et objets virtuels en dehors du jeu. Intervient alors l’argent réel pouvant servir à acheter ces biens dématérialisés et ce sans contrôle de l’éditeur ou développeur du jeu. Plusieurs sites internet tel que Skinpay ou OPSkins utilisent ainsi les skins comme monnaie et renvoient à des plateformes en ligne permettant d’échanger des skins contre de l’argent.
Juridiquement ces pratiques sont condamnables. Les conditions générales de nombreuses plateformes de jeux vidéo rappellent que les joueurs ne sont pas propriétaires des contenus intra-jeu et n’en ont qu’un droit temporaire d’utilisation rendant impossible et illégale toute cession.

Cette dénaturation de l’utilisation des contenus in-game trouve des répercutions également en matière de blanchiment de capitaux. La directive européenne du 30 mai 2018 relative aux la lutte contre le blanchiment a ainsi récemment rappelé que « Bien que les monnaies virtuelles puissent souvent servir de moyens de paiement, elles pourraient également être utilisées à d’autres fins et trouver des applications plus larges telles que servir de moyens d’échange, d’instruments d’investissement, de réserves de valeur ou être utilisées dans les casinos en ligne. »

Concernant les Loot Boxes , [1] ces bonus aléatoires payant offrent des avantages concrets sur les autres joueurs rendant légalement leur statut proche de la qualification de jeu d’argent et de hasard au sens de l’article L322-2 du CSI. A la suite de condamnation de différents pays notamment la Belgique, l’Arjel s’est exprimé sur le sujet proposant trois critères permettant de catégoriser les Loot Boxes en fonction de l’existence de paiements pour leur accès, le gain aléatoire et la possibilité de renvendre en monnaie réelle les gains remportés.

Publicité : La publicité constitue un moyen maintenant maitrisé de la monétisation de contenus audiovisuels sur Internet. Elle se déploie de manière toute aussi efficace dans un jeu vidéo. La publicité ou promotion apparaitra par l’existence de bannières publicitaires autour du jeu ou interstitielles apparaissant en plein écran entre les niveaux du jeu. En cas de partenariat avec l’éditeur, elle sera sous la forme de contenu natif directement intégré dans le jeu. À ce titre, les outils d’analyse montrent aujourd’hui que les publicités dans l’application améliorent la rétention, la vidéo avec récompense constituant le format le plus efficace. Sont également de plus en plus présents les publicités jouables incitant les utilisateurs à interagir et cliquer vers le lien de renvoi. Plusieurs studios renommés tel Ketchapp a commencé dans les années 2010 à créer un vaste groupe de jeux dit à session courte destinée à déplacer les joueurs entre différents jeux et d’accroître ainsi leur potentiel de monétisation au sein de leur portefeuille.

Pay to win . Compte tenu des gameplays de certains jeux vidéo, plusieurs développeurs ont pu proposer des moyens visant à réduire la difficulté ou pénibilité du jeu, certains éditeurs ont mis en place des systèmes permettant de faciliter l’expérience du joueur en payant pour faciliter sa progression dans le jeu. Les stratégies de psychologie comportementaliste, par la maîtrise des stimuli de frustration et récompense permettent la mise en place de stratégies de manipulation douce adoucissant les réflexes désagréables du joueur, par exemple lorsqu’il doit payer pour continuer.
Cela incite par exemple les éditeurs de jeux à développer des monnaies virtuelles (coins ou diamants) jouant un rôle d’intermédiation entre les transactions réelles et leur consommation dans le jeu ou introduire sciemment des « pain points », pour que les incitations à payer soient efficaces.

La collecte et l’exploitation des données personnelles. Enfin, il apparait important de mention l’exploitation des données personnelles collectées comme source de revenus. L’évolution de la consommation du jeu vidéo et de son modèle économique favorise aujourd’hui sur le game design, encourageant les éditeurs à documenter l’expérience joueur pour mieux adapter et offrir des contenus séduisants.

La récente législation applicable en matière de données personnelles et entrée en vigueur en mai 2018, le fameux RGPD, pose des contraintes très importantes aux éditeurs et développeurs dans leur collecte de données personnelles. Compte tenu de la grande diversité de profils usant des jeux vidéo, notamment des mineurs, la réglementation prévoit que le consentement des mineurs à la collecte de leurs données ne peut être valablement recueilli que lorsque ceux-ci sont âgés de seize ans et plus. Plusieurs éditeurs ont mis en place des procédures cherchant à garantir une bonne foi dans leur mise en conformité usant alternativement de mesures de contrôles avec une double authentification, des recommandations spécialement adressées aux mineurs ou plus grave, l’absence de prise en compte du RGPD [2]

L’encadrement juridique des micro-transactions dans le jeu vidéo.

Le développement des nouveaux moyens de monétisation de jeu vidéo, principalement par le biais de micro-transactions a interpellé plusieurs acteurs du secteur s’interrogeant sur la légalité de ce système au regard de la législation très stricte encadrant la régulation des jeux en ligne. Les risques principes portent de fait sur la régulation numérique et financière de tels procédés ainsi que l’information et la sensibilisation notamment des mineurs.

L’Arjel – Autorité de régulation des jeux en ligne a publié le 30 septembre dernier un communiqué de presse destiné à présenter un éclairage sur ces problématiques. S’inquiétant des risques issus de la confusion grandissante entre le jeu d’argent et les jeux vidéo, elle renvoie à chaque État le soin de définition la notion de jeu d’argent afin d’en intégrer ou non la réglementation spécifique.
Plusieurs acteurs anticipent une évolution législative élargissant les pouvoirs de l’Arjel soumettant les éditeurs de jeu vidéo ou de nouvelles contraintes. Les objectifs demeurent similaires aux paris et courses hippiques : la lutte contre l’addiction, la modération de jeu encadrant les abus des joueurs dans leur consommation du jeu, une éventuelle phase d’homologation de tous les jeux par l’Arjel, voire dans certains le contrôle de l’interdiction du jeu pour les mineurs.

Au regard des récentes pratiques de monétisation notamment les loot boxes, certains professionnels s’inquiètent de la qualification de ces systèmes de loteries au sens de l’article L322-2 du Code de la sécurité intérieur définit les loteries comme « les ventes de meubles ou de marchandises effectuées par la voie du sort, ou auxquelles ont été réunies des primes ou autres bénéfices dus, même partiellement, au hasard », y compris lorsque « le fonctionnement repose sur le savoir-faire du joueur ».

Notes :

[1Sur la régulation des LootBoxes, https://www.pcs-avocat.com/e-sport-....

Maître Pierre-Xavier Chomiac de Sas
Avocat au Barreau de Paris, spécialiste du droit des NTIC & Publicité.

http://pcs-avocat.com/
px chez chomiacdesas.com

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