Par Sébastien Lachaussée, Avocat et Elisa Martin Winkel, Juriste.
 
  • 501 lectures
  • Parution : 24 février 2020

Guide de lecture.
 

Produire une œuvre en réalité virtuelle (VR).

Les œuvres en réalité virtuelle connaissent un essor important ces dernières années.

La présentation de trois d’entre elles lors du dernier festival de Cannes [1] ou la mise en place d’une compétition de films en réalité virtuelle au sein du festival de Venise ne sont que la vitrine d’un secteur en importante croissance.

Il est aujourd’hui essentiel de considérer ce nouveau média et le marché qu’il occupe, les possibilités de financement qui lui sont ouvertes mais aussi les difficultés juridiques pouvant survenir.

Un marché croissant, mais encore fragile.

La notoriété et l’usage de la réalité virtuelle est en progression et on assiste à l’ouvertures de salles partout en France, avec pas moins de 6 lieux dédiés à Paris mais également des salles à Reims, Lyon ou Marseille. On note cependant un faible taux d’équipement au sein des foyers, bien que 15,9% des 25-34 ans soient équipés.

Les expériences en réalité virtuelle restent relativement anecdotiques et 58 % des interrogés dans le cadre de l’étude du CNC ayant déjà eu une expérience de réalité virtuelle n’en ont eu qu’une. Ces expériences sont cependant jugées très positivement par les participants, qui expriment leur souhait de recommencer.

A l’international, l’étude d’Unifrance établi qu’entre 2017 et 2018, le chiffres d’affaires de la VR française a été multiplié par 5 (+415,7%) Il faut à cet égard noter une très forte représentation du genre documentaire qui engendre à lui seul 60% des recettes.

Là encore, cela ne témoigne pas encore d’une habitude de consommation de films en VR. En effet, avec 21,8% de part de marché, le réseau culturel est la première source de revenus, suivi de près par les festivals (19,8%) et les distributeurs (19,4%).

Financement des œuvres en réalité virtuelle.

Le CNC, les régions ou les fonds privés ont pris acte de l’arrivée du nouveau média qu’est la réalité virtuelle. Il n’est pas ici question de dresser une liste exhaustive mais nous tenons à évoquer certaines possibilités qui s’offrent au producteur souhaitant développer et produire des contenus VR.

a) CNC.

Le CNC a ainsi mis en place en octobre 2018 un Fonds d’aide aux Expériences Numériques, qui est venu remplacer le fonds nouveaux médias afin de soutenir des œuvres audiovisuelles innovantes fondées sur une démarche de création interactive et/ou immersive.

Ce fond ouvert aux auteurs et aux producteurs, peut intervenir sur toutes les phases de réalisation d’un projet et propose ainsi une aide à l’écriture (réservée aux auteurs), une aide au développement et une aide à la production (destinées aux producteurs). Il est notamment entendu pour ces trois aides que le projet doit être une œuvre originale spécifiquement conçue pour une expérience immersive ou interactive. 4 commissions sont organisées chaque année.

L’aide au développement est attribuée aux producteur afin d’accompagner le travail de développement du projet. Elle est plafonnée à 50% du budget d’écriture et de développement, qui peut inclure des dépenses allant de l’écriture à la pré-production, et peut couvrir les dépenses de fabrication d’un pilote ou d’un prototype. L’aide à la production est, elle, plafonnée à 50% du budget de production.

Sur les 4 dernières commissions, le montant moyen des aides accordées est de 31.297 euros pour l’aide au développement (37 films soutenus) et a pu atteindre 48.000 euros pour Fortune ! (Atlas V) et 55.000 euros pour le Baptême (GengisKhan production), alors que le montant moyen de l’aide à la production est de 87.916 euros (12 films soutenus) et a pu atteindre 120.000 euros pour Ex Anima - Bartabas (Atlas V) ou 150.000 euros pour 360 of the dead (Agat films & cie).

Dans les deux cas, il est entendu qu’au moins 50% des dépenses doivent être effectuées en France et pour une coproduction internationale, les dépenses minimums s’élèvent à 50% de la part française de financement. Il doit être noté qu’un projet ne peut cumuler, pour les mêmes dépenses, l’aide au développement ou à la production de projets d’œuvres immersives ou interactives avec une autre aide attribuée par le CNC.

Il est également possible d’évoquer le DICRéAM [2], destiné à soutenir des projets d’écriture numérique dans différents champs de la création contemporaine [3] ou encore les aides à l’innovation Technologique. Cette dernière s’adresse sous conditions à des producteurs cinéma, audiovisuel ou de nouveaux médias, quels que soient le genre et le format de l’œuvre.

Enfin, les producteurs peuvent être soutenus au titre de leur activité de recherche et développement, à travers le dispositif RIAM [4]. Il s’agit, par exemple, de concevoir des outils de captation 360° ou des outils de production et post production adaptés au contenus en réalité virtuelle et aux contraintes inhérentes à ce nouveau format.

b) Aides locales.

Nous citons ici quelques initiatives locales et régionales de soutiens ouverts à la réalité virtuelle.

Ainsi, la ville de Paris a mis en place en 2015 un fonds d’aide au transmédia ouvert notamment aux œuvres ressortant à la réalité virtuelle ou réalité augmentée quel qu’en soit le genre [5] et la forme [6]. L’aide est attribuée sous forme de subvention et est destinée exclusivement aux dépenses d’écriture et de développement liées au projet sur le territoire parisien. Elle est plafonnée à 50% du budget de développement 
et à 20.000 euros. Il est à noter que le plus souvent les aides accordées sont inférieures à 10.000 euros.

Egalement, en région Auvergne Rhône Alpes, le Fonds d’aide à la création cinéma audiovisuel et nouveaux medias propose des aides au développement et à la production dédiée aux œuvres originales spécifiquement conçues pour les nouveaux medias [7].

L’aide régionale au développement, est plafonnée à 20.000 euros, dans la limite de 50% du budget de développement, celle à la production plafonnée à 60.000 euros, dans la même limite de 50% du budget de production.

Une localisation des dépenses en Auvergne-Rhône-Alpes est exigée et établie à 100% pour le montant des dépenses de développement [8] et à 160% pour les dépenses totales de production en Auvergne Rhône-Alpes [9].

Ainsi en 2018, 3 projets en développement ont été soutenus pour un montant total de 55.000 euros et 4 projets en production pour un montant total de 95.000 euros.

On peut encore citer le fonds Nouveaux Médias de Pictanovo - Région Haut de France. Ce dernier propose des aides à l’écriture, au développement et à la production. Les aides à l’Ecriture et au Développement peuvent couvrir jusqu’à 100% des coûts de pré-production, dans la limite de 10000 euros, l’aide à la production jusqu’à 50% des coûts de production [10], dans la limite de 60.000 euros.

D’autres régions ont des dispositifs d’aides spécifiques aux nouveaux médias.

Fonds privés.

Depuis 2009, la Fondation Beaumarchais en partenariat avec Orange, propose une bourse Orange XR dédiées aux soutiens de projets immersifs (AR, VR…). Elle récompense jusqu’à trois projets de fiction originaux par an à travers une aide à l’écriture de 5.000 euros et une aide à la production de 20.000 euros. Elle peut être demandée par un auteur ou une société de production.

La Fondation Jean-Luc Lagardère a mis en place une bourse d’un montant de 25.000 euros afin de soutenir un projet de création numérique. La bourse a pour objet le développement d’un projet de création numérique innovant et ambitieux dans le domaine de l’art et de la culture et peut notamment prendre la forme d’une œuvre artistique, tel un film en réalité virtuelle.

Par ailleurs, une trentaine d’entreprises et de fonds d’investissement ont créé en 2016 Virtual Reality Venture Capital, dotée de 10 Md d’euros, afin de financer des start-ups liées à la réalité virtuelle, augmentée et mixée, depuis la phase d’amorçage à celle de pré-introduction en bourse.

D’autres financements peuvent être obtenus par le biais de coproductions internationales, et des fonds étrangers tel le Kaleidoscope Fund.

Problématiques juridiques.

Enfin, il est nécessaire de considérer rapidement que la réalité virtuelle impose des modalités d’écriture, de développement et de production des projets qui divergent sensiblement des usages de la production audiovisuel classique.

Dans ce cadre, certaines dispositions sont légalement obligatoires [11] et s’appliquent dans le cadre des nouveaux médias et de la réalité virtuelle, là ou d’autres dispositions échappent au secteur [12].

Il est par ailleurs important d’établir des contrats adaptés à ce nouveau média et notamment de prévoir avec les auteurs des contrats de commande et de cession de droits rédigés en prenant en compte les réalités de ce secteur.

Il est par exemple intéressant de prévoir la réalisation d’un prototype, mais également une production non VR pour faciliter le financement du projet, et bénéficier des atouts d’un financement VR et non VR. Il est en tout état de cause nécessaire de prévoir l’exploitation du film au sein d’installations publiques (LBE), laquelle est une part importante de l’exploitation VR, et qui n’est pas habituelle dans les contrats de cession de productions classiques.

Il est enfin essentiel de prévoir des step deals prenant en compte les risques de production lorsque le financement du projet se fait en plusieurs étapes [13].

De la même manière, les contrats de coproduction devront prendre en compte les spécificités de la VR, et notamment une phase de développement importante, les exigences des différents fonds locaux, les risques de change, et les conditions d’exploitation spécifiques à la VR.

Pour établir des contrats adaptés, il est alors judicieux de prendre conseil auprès d’un avocat spécialisé afin d’étudier les caractéristiques du projet et répondre au mieux aux besoins des parties impliquées.

Notes :

[1Réalisées par Laurie Anderson et Hsin-Chien Huang.

[2Dispositif pour la Création Artistique Multimédia et numérique.

[3Arts visuels, arts vivants, littérature…

[4Recherche et Innovation en Audiovisuel et Multimédia.

[5Fiction, animation, documentaire, expérimental.

[6Séries, narrations interactives, films en réalité virtuelle, etc.

[7Réalité virtuelle, réalité augmentée, géolocalisation.

[8Ecriture, développement et pré-production.

[9Coûts d’écriture et développement inclus.

[10Des dérogations étant possibles.

[11Rémunérations proportionnelles aux recettes, reddition de comptes.

[12Conventions collectives, définition des RNPP...

[13Pilote, version VR, version non VR, série de films…

Sébastien Lachaussée, Avocat
Lachaussée Avocat est un cabinet d’avocat dédié au secteur des médias et des nouvelles technologies.
sl chez avocatl.com
www.avocatl.com

Recommandez-vous cet article ?

Donnez une note de 1 à 5 à cet article :
L’avez-vous apprécié ?

0 vote

A lire aussi dans la même rubrique :

LES HABITANTS

Membres
PROFESSIONNELS DU DROIT
Solutions
Formateurs