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L’e-sport : tout sauf un sport.

Par Pierre-Xavier Chomiac de Sas, Avocat.

La loi du 7 octobre 2016 pour une République numérique a introduit pour la première fois des dispositions encadrant la pratique de l’e-sport. Revendiqués par plusieurs comme un sport à part entière, le législateur a préféré établir un régime propre sous l’appellation de « compétitions de jeux vidéos ».

Historiquement, le jeu-vidéo était considéré soit comme une simple distraction dévorante des enfants soit comme un divertissement abrutissant, violent, déconcentrant, socialement isolant, addictif, véhiculant des valeurs négatives, etc. Mais son succès croissant auprès des jeunes générations, l’arrivée de nouvelles interfaces et de nouveaux supports, plus ergonomiques et adaptés à des publics variés ont imposé de repenser le jeu vidéo et sa place dans le monde actuel.
Il s’agit maintenant d’un outil technologique aux capacités et applications nouvelles. Ses interfaces de jeu, ses structures narratives et modalité d’apprentissage – essai/erreur, en font un outil de formation particulièrement intéressant, déjà envisagé par de grandes institutions telles l’armée américaine, des universités de médecine ou de grands groupes tel IBM [1]. Plusieurs chercheurs ont également démontré ces dernières années leurs vertus thérapeutiques notamment sur l’orientation spatiale, la formation de la mémoire, la mise en place de stratégies, ainsi que sur les facultés motrices des patients traités [2]. Pour d’autres enfin, le jeu vidéo est incontestablement un sport sur support numérique : un e-sport.
C’est dans ce contexte que depuis une vingtaine d’année est apparu le terme d’« electronic sports », abrégé en « e-sport » correspondant en réalité à une compétition de jeux vidéo confrontant, à partir d’un jeu vidéo, au moins deux joueurs ou équipes de joueurs pour un score ou une victoire. C’est cette définition qui a été reprise par la récente loi pour la République numérique [3] dans ses articles 101 et 102 pour lui consacrer un régime juridique.
Le développement économique de ce phénomène a en effet pris une ampleur considérable au cours de la dernière décennie. Plusieurs groupes de presse y ont aujourd’hui consacré une section à part entière de leur presse en ligne [4] ou vont même jusqu’à s’associer avec des diffuseurs de compétitions sportives [5]. Les besoins grandissant de le réguler et le contrôler imposent aujourd’hui de définir le régime juridique applicable à cette activité. Dans le cadre des travaux entourant la loi pour une République numérique, une grande partie de la doctrine débat sur l’opportunité de rattacher l’e-sport au droit du sport. Les enjeux sont d’importance au regard du droit du travail, de la publicité des compétitions sportives, etc.
Le cadre juridique de l’e-sport pourrait profiter d’une approche plus cartésienne, reprenant la réalité de cette nouvelle activité afin d’en déterminer ses caractéristiques et son éventuelle qualification juridique. Il est ainsi rapidement établi que l’e-sport n’est avant tout qu’un terme recouvrant des concepts mal définis. La pratique de compétitions de jeu vidéo est construite autour de critères entourant à la fois les jeux, les joueurs et l’organisation de la compétition.

I. E-sport : une question sémantique

Le terme d’e-sport est une importation lexicale d’origine américaine pour décrire les premiers évènements de compétition de jeu vidéo. Le premier championnat a eu lieu le 1er novembre 1980 et présentait le jeu sur console Atari « Space Invaders » ralliant plus de dix mille participants [6]. Plus tard, l’évènement « Electronic Entertainment Expo » ou « E3 » en juin 1997 a permis l’organisation d’un tournoi de jeux vidéo appelé « Red Annihilation », sponsorisé par Microsoft [7]. Depuis l’e-sport n’a fait que croitre notamment aux Etats-Unis, au Japon et en Corée du Sud où les gouvernements ont autorisé les visas de plusieurs joueurs professionnels d’e-sport sous la catégorie « sportif de haut niveau » [8].
Au-delà du phénomène, l’origine du terme même d’e-sport reste incertaine. Il est probable qu’il est apparu alors que les premières associations et sociétés consacrées à la promotion des tournois de jeux vidéo utilisaient le champ lexical sportif dans leurs noms de société : « Cyberathlete Professional League » et « Electronic Sports League » [9], largement repris depuis par d’autres structures et évènements notamment l’« Electronic Sports World Cup [10] ».
L’e-sport n’a, à ce titre, aucune définition officielle. Les différentes propositions demeurent simplistes, techniques ou délibérément orientées. Une définition commune et largement partagée la décrit comme « une pratique régulière sur internet ou en LAN-party d’un jeu vidéo obligatoirement multi-joueurs via un PC ou une console de jeu » [11]. Mais cette définition élude de nombreux aspects pourtant importants. En effet, la pratique actuelle de l’e-sport ne semble pas séparable de plusieurs éléments annexes parmi lesquels une compétition [12] impliquant des joueurs dits professionnels, ce terme même générant ses propres problématiques juridique au regard du statut des joueurs face au droit du travail. Plusieurs auteurs ont également mis en avant la reconnaissance et la large utilisation d’un jeu vidéo au sein d’une communauté de joueurs comme critère ou corolaire nécessaire à la qualification d’e-sport. Cette dernière caractéristique rend la notion encore plus vague et incertaine, dès lors que le succès commercial à long terme du jeu vidéo semble être un élément constitutif.
A titre d’exemple, le jeu « Hearthstone » se trouve aujourd’hui parmi les jeux officiellement considérés comme e-sport. Développé et édité par l’un des géants du jeu vidéo, la société Blizzard Entertainment, le jeu se définit comme un jeu de cartes à collectionner en ligne ; deux joueurs s’affrontent en sélectionnant plusieurs paramètres pour ensuite se voir distribuer aléatoirement trente cartes pour disputer des batailles.
Cet exemple d’e-sport est révélateur de plusieurs problématiques. La première concerne le facteur chance largement présent dans le jeu, générant une incompatibilité avec la notion traditionnelle de sport. La deuxième plus grave encore touche à la qualification d’e-sport un simple jeu de carte en ligne, ce qui encouragerait à proposer l’ensemble des jeux de cartes numérisés comme intégrant la catégorie potentielle d’e-sport. Ces deux éléments rapprochent immanquablement l’e-sport « Hearthstone » de la catégorie de jeux de hasard en ligne tel le poker ou le bridge. Dans le cas où une compétition impliquerait des sommes d’argent portant sur l’issue d’une partie, ce deviendrait sans doute un jeu d’argent et de hasard régi par les dispositions du Code de la sécurité intérieure [13].
Cette incertitude réelle quant aux critères définissant l’e-sport, accentuée par les différentes facettes – médicale, thérapeutique, ludique, éducative, du jeu vidéo en général, encourage à proposer des alternatives au terme certes élégant mais critique d’« e-sport » tel « jeu vidéo professionnel » ou encore « compétition de jeu vidéo », termes déjà utilisés dans d’autres langues et pays qui reflètent sans doute mieux la réalité de cette activité.
Eviter de définir une notion vague, l’e-sport, par une notion non définie le sport, n’apporte en vérité aucune solution ou garantie quant à la sécurité juridique de ce nouveau secteur. C’est la position qu’a retenu le législateur dans la Loi pour la République numérique. Les articles 101 et suivants de la loi modifient le Code de la sécurité intérieure, insérant un chapitre Ier bis relatif aux « compétitions sportives » [14]. Rappelant la définition du jeu vidéo de l’article 220 terdecies du Code général des impôts [15], le législateur définit une compétition de jeux vidéo comme une confrontation, à partir d’un jeu vidéo, d’au moins deux joueurs ou équipes de joueurs pour un score ou une victoire.

II. E-sport : un regroupement épars de contenus

L’e-sport pose également la question de son contenu. En effet, s’il peut être admis qu’il s’agit de compétitions sportives de jeu vidéo, rien n’existe aujourd’hui concernant la liste des jeux éligibles à cette catégorie. Il est probable que tous les jeux permettant de proposer une compétition puissent être considérés comme un e-sport. Des évènements vidéo ludiques largement diffusés sur les plateformes en ligne impliquant plusieurs joueurs tentant de battre des records de vitesse pour terminer un jeu sur des consoles séparées – des speed runs [16], pourraient être considérés comme des e-sports.

Le groupe ESPN dirigeant une chaîne de télévision sportive américaine a récemment proposé un classement des meilleurs jeux e-sport, comprenant un certain nombre de titres célèbres du monde vidéo ludique parmi lesquels Counter-Strike, Dota 2, Call of Duty, Super Smash Bros Melee ou encore Starcraft II [17]. Cette liste aura vocation à se développer avec les nouvelles productions de titres de jeux vidéo, augmentant de manière continue ce que regroupe l’e-sport.

La grande variété des mécaniques de ces jeux – jeu de tir à la première personne, jeu de stratégie en temps réel, jeu de combat et plateforme, révèle l’impossibilité de l’e-sport d’être présenté comme une entité unique mais plutôt un rassemblement de différentes catégories de jeux vidéo, lesquelles seront décidées par les fabricants de consoles, les développeurs et organismes d’évaluation des jeux vidéo.

Cet exemple révèle un problème sous-jacent relatif à la catégorisation des jeux vidéo. En effet, les règles les encadrant dépendent des développeurs et éditeurs de jeux vidéo, contrôlés par des normes conçues spécifiquement pour le secteur. Le système PEGI – Pan European Game Information17 est un système d’évaluation mis en place depuis 2003 par l’Union européenne classifiant les films, vidéos, DVD et jeux vidéo en fonction de critères basés sur l’âge du joueur et les contenus proposés – violence, grossièretés de langage, peur, sexe, drogue, jeux de hasard, discrimination, multi-joueurs. Ces normes guidées par un esprit d’harmonisation européenne en matière de protection de l’enfance deviennent un facteur d’influence direct de l’industrie des jeux vidéo et indirectement sur les compétitions sportives pouvant en découler. Un jeu issu de la licence Super Mario a ainsi plus de chances de devenir un e-sport que « Grand Theft Auto », titre connu pour ses contenus particulièrement violents ou moralement répréhensibles.

De même, la logistique est un facteur aujourd’hui crucial. En effet, les jeux vidéo connaissent une multitude de supports – ordinateurs, consoles de jeu, tablettes et autres appareils portatifs. Les compétences et performances des joueurs professionnels dépendent à ce titre du matériel utilisé. L’importance de ce critère est renforcée par l’exclusivité de certains développeurs et producteurs de console de jeux – licences Playstation, Xbox, Nintendo ou jeux PC. Dans ce contexte, certains accords commencent à apparaitre entre les différents groupes dans le but de faciliter l’interactivité entre les différents supports et perfectionner la compétition [18].

III. E-sport : des joueurs aux compétences spécifiques

Au-delà du matériel informatique ou vidéo ludique nécessaire pour le faire fonctionner, l’e-sport nécessite dans la logique compétitive des joueurs humains pour s’affronter. Ces joueurs parfois qualifiés de professionnels se caractérisent par des qualités physiques et psychomotrices variant selon le jeu pratiqué, et un entrainement comparable à des sportifs de haut niveau ou des révisions d’examens intensives.
La dextérité figure parmi les premières vertus des joueurs. La prise en main et maitrise des outils de support au jeu – manette, souris, clavier, réactivité des doigts, et leur perfectionnement participe des éléments distinguant les compétiteurs. L’exemple le plus célèbre est sans doute l’APM – action per minute, unité de mesure permettant d’évaluer la rapidité d’un joueur. Certains jeux nécessitent en effet la plus grande rapidité d’action et la meilleure réactivité possible. Le calcul d’un nombre d’actions effectuées par minutes – sélection, clic de souris, appui d’une touche de clavier, sont un moyen d’évaluer les capacités et vitesse des joueurs et anticiper le vainqueur. Parmi les autres qualités que l’on retrouve chez les compétiteurs se trouvent selon les jeux la vigilance, la réactivité, les réflexes, la réflexion, l’attention, la précision. Certains jeux vidéo développent également des qualités d’équipe, la coordination, participation, communication et coopération notamment lorsque la stratégie est de mise. Un dernier critère est nécessaire pour s’élever au rang d’e-gamer : un certain talent.
Le perfectionnement de ces qualités et compétences nécessite un entrainement particulier. A l’instar de nombreuses activités, sports ou loisirs, la maitrise de certains jeux peut demander un investisement infini. Si le travail d’un pro-gamer est estimé entre 35 et 50 heures par semaine [19], les joueurs coréens, considérés comme les meilleurs compétiteurs de jeux vidéo s’entrainent plus de 60 heures par semaine [20]. De nombreux joueurs considèrent par expérience que les pro-gamers doivent avoir entre dix et vingt ans après quoi les compétiteurs sont progressivement dépassés par la concurrence, faute de temps pour s’entrainer. D’autres admettent facilement des capacités jusqu’à trente ans. Mais les données restent peu fiables du fait de la jeunesse du phénomène.
La Loi pour la République numérique a concentré son action sur les critères d’âge des joueurs, autorisant la participation des mineurs sous réserve que l’autorisation parentale remplisse des conditions définies par décret ultérieurement. L’autorisation parentale et l’information des enjeux financiers et des risques liés à la répression des infractions sexuelles et la protection des mineurs [21] - crime, violence, stupéfiants, alcool, discrimination ou incitation à la haine contre une personne ou un groupe de personnes, présents dans les jeux concernés. Elle empêche par ailleurs aux mineurs de moins de seize ans de compétiter sans autorisation individuelle préalable, accordée par l’autorité administrative ajoutant les compétitions de jeu vidéo aux cas prévus par l’article L7124-1 du Code du travail.
La loi exclut les frais liés à l’acquisition du jeu et la connexion internet [22] de la catégorie des sacrifices financiers définis par le Code de la sécurité intérieure et applique l’article L7124-9 du Code du travail sur les rémunérations perçues par les mineurs de moins de seize ans soumis à l’obligation scolaire dans la pratique d’une compétition de jeu vidéo.

IV. E-sport : des compétitions de jeux vidéos

Enfin, l’e-sport ou compétitions de jeu vidéo nécessitent l’élaboration du cadre des tournois réunissant les joueurs. En dehors de toute fédération sportive d’e-sport, il revient à des associations organisatrices d’évènements électroniques d’en proposer au niveau régionale, nationale voire internationale. Les différents acteurs du secteur – développeurs, joueurs, organisateurs et diffuseurs, montrent ainsi leur volonté de structurer le monde de l’e-sport afin de parvenir à une reconnaissance complète des compétitions de jeu vidéo.
Dans ce contexte, de nombreuses opérations et projets sont mis en place afin de parvenir à cet objectif. En avril 2016, le Festival des Jeux de Londres a lancé les premiers « eGames », tournoi international invitant les pays à proposer des équipes de pro-gamers dans une compétition amicale avec comme prix des médailles. L’objectif de faire coïncider les dates des évènements avec celles des jeux olympiques met en avant le caractère prmotionnel du phénomène. Huit pays ont ainsi participé, chacun représenté par une « équipe e-olympique » [23].
Au même moment en France a été créé une association loi de 1901 « France Esports » ayant pour objet de « représenter les intérêts communs des agents économiques, professionnels ou amateurs, du secteur des sports électroniques, ainsi que de développer, promouvoir, encadrer la pratique des sports électroniques dans un esprit d’équité et d’épanouissement humain, s’inscrivant dans les valeurs et les principaux fondamentaux de l’Olympisme » [24]. Cette association annonce son souhait de regrouper l’ensemble des acteurs du secteur – clubs et communauté de joueurs, organisateurs de tournois, créateurs et éditeurs de jeux vidéo, médias et services spécialisés [25], et devenir ainsi une authentique fédération d’e-sport.
Certaines associations entourant l’organisation de ces compétitions se sont déjà démarquées par leurs engagements. Fondée en Angleterre et lancée le 8 juillet 2016, l’ « Esports Integrity Coalition » réunit à ce titre plusieurs sociétés et associations [26] du secteur. Elle a pour vocation de protéger et garantir l’intégrité de l’activité face aux risques grandissant de fraude, triche et dopage dans les compétitions [27]. L’enjeu est de taille lorsque les paris illégaux entourant l’e-sport ont été estimés en 2015 à 1,7 milliards d’euros avec des prévisions allant jusqu’à vingt-cinq milliards en 2020 [28].
En France, l’organisation de tels évènements évoluait dans un vide juridique jusqu’aux propositions de la Loi pour la république numérique. Excluant les prises de paris de son champ d’application [29], elle applique un double critère pour séparer les compétitions de jeu vidéo des dispositions applicables aux loteries [30] : un critère pratique par la présence physique des participants à la compétition et une critère économique basé sur un équilibre entre le montant des droits d’inscription et autre sacrifices financiers consentis par les joueurs [31] d’un côté, et le coût total d’organisation de la manifestation incluant le montant total des gains et lots proposés de l’autre [32], faute de quoi les organisateurs devront justifier du reversement de la totalité des gains ou lots mis en jeu. Les compétitions seront encadrées par une déclaration aux autorités administratives de la tenue de tournois, justifiant du respect des dispositions légales applicables.

Fort de la réalité technique du phénomène ainsi que des choix du législateur pour son encadrement juridique, l’ « e-sport » bénéficie d’un régime juridique propre au lieu de l’intégrer de force dans le droit du sport. Cette solution apparait judicieuse car en définitive, l’e-sport est certainement plus qu’un simple loisir. Mais un sport, rien n’est moins sûr.

L'e-sport : tout sauf un sport. Par Pierre-Xavier Chomiac de Sas, (...)

Maître Pierre-Xavier Chomiac de Sas
Avocat au Barreau de Paris

http://pcs-avocat.com/
✉px chez chomiacdesas.com

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Notes :

[1H. Isaac, Rapport Université numérique remis au Ministre de l’Enseignement Supérieur et de la recherche, janvier 2008, La Documentation française, janvier 2008, 54 p., http://media.education.gouv.fr/file/2008/08/3/universitenumerique_22083.pdf ; B. Solinski, ancien directeur de l’Institut de création et d’animation numérique, et M. Maillard, Les jeux vidéo aident-ils à apprendre, Le Monde, 05.12.2014, http://abonnes.lemonde.fr/campus/article/2014/12/05/les-jeux-video-aident-ils-a-apprendre_4528172_4401467.html.

[2S. Kühn, T. Gleich, R.C. Lorenz, U. Lindenberger, J. Gallinat, (2013), Playing Super Mario induces structural brain plasticity : Grey matter changes resulting from training with a commercial video game, Mol Psychiatry, 2014 Feb ;19(2):265-71. 10.1038/mp.2013.120. Epub 2013 Oct 29.

[3Loi n° 2016-1321 du 7 octobre 2016 pour une République numérique.

[5Concernant le Nouvel observateur et le Point, K. Hottot, Eclypsia et Millenium : quand l’eSport intéresse la presse traditionnelle, Next Impact, 19.11.2013, http://www.nextinpact.com/news/84431-eclypsia-et-millenium-quand-esport-interesse-presse-traditionnelle.htm.

[6On peut citer également « l’Intergalactic Spacewar Olympics » le 12 octobre 1972 au laboratoire d’intelligence artificielle de l’université de Stanford comme première expérience de jeu vidéo impliquant plusieurs personnes.

[7M Schafer, Level up, esport rise to fame, OHS Magnet, 14.11.2014, http://ohsmagnet.com/5335/student-life/level-up/.

[8E. Combier, Comment l’e-sport peut vous permettre d’obtenir un visa au Japon, Les Echos, 05.04.2016, http://www.lesechos.fr/05/04/2016/lesechos.fr/021818454040_comment-l-e-sport-peut-vous-permettre-d-obtenir-un-visa-au-japon.htm.

[9Fondées respectivement le 27 juin 1997 et par la Deutsche Clanliga – DeCL en mai 1997.

[10Fondée en 2003, événement de sport électronique annuel rassemblant les meilleures équipes du monde sur des jeux vidéo conçus ou adaptés aux confrontations entre joueurs, www.eswc.com/.

[11Cooldown.fr, Initiation à l’e-sport, 26.11.2014, http://cooldown.fr/dossier/initiation-lesport/ ; le Webjournal, Les Etats-Unis reconnaissent l’E-Sport comme un sport à part entière, 2013, http://lewebjournal.fr/archives/les-etats-unis-reconnaissent-le-sport-comme-un-sport-a-part-entiere/.

[12M. Tual, Le sport électronique, un monde en plein essor, Le Monde Economie 30.10.2015, http://abonnes.lemonde.fr/pixels/article/2015/10/30/le-sport-electronique-un-monde-en-plein-essor_4799789_4408996.html.

[13Art. L320-1 et suivant du Code de la sécurité intérieure.

[14Loi n° 2016-1321 du 7 octobre 2016 pour une République numérique.

[15« Est considéré comme un jeu vidéo tout logiciel de loisir mis à la disposition du public sur un support physique ou en ligne intégrant des éléments de création artistique et technologique, proposant à un ou plusieurs utilisateurs une série d’interactions s’appuyant sur une trame scénarisée ou des situations simulées et se traduisant sous forme d’images animées, sonorisées ou non ».

[16Marathons « Awsome Game Done Quickly » organisés par le site internet Speed Demos Archive afin de lever des fonds au bénéfice d’associations caritatives, principalement pour Médecins sans frontières et Prevent Cancer Foundation.

[17Guillaume . , ESPN fait le Top 10 des jeux eSports, 25 juin 2016, Dexerto FR, http://fr.dexerto.com/news/espn-top-10-esport/.

[18Cross-Network Play développé par Microsoft associant les joueurs PC et Xbox One, Fabien H., Cross-Network Play : Sony s’explique sur le multijoueur PS4 / Xbox One, GNT, 18.03.16, http://www.generation-nt.com/cross-network-play-multijoueur-plateforme-ps4-xbox-one-actualite-1926142.html.

[19Eurosport, eSport : "Pro Gamer, c’est 35 à 50h d’entraînement par semaine, du talent et un certain ego", 06.05.2015, http://www.eurosport.fr/e-sports/esport-pro-gamer-c-est-35-a-50h-d-entrainement-par-semaine-du-talent-et-un-certain-ego_sto4714518/story.shtml.

[20Liane L, La durée de vie des pro-gamers Coréens, 31.05.2010, http://www.team-aaa.com/news-16454-0-1-la_dure_vie_des_pro_gamers_coreens.html.

[21Art. 32 de la loi n° 98-468 du 17 juin 1998 relative à la prévention et à la répression des infractions sexuelles ainsi qu’à la protection des mineurs.

[22Art. L321-22 du Code de la Sécurité intérieure.

[23Argentine, Brésil, Grande Bretagne, Canada, Allemagne, Mexique, États-Unis et Trinité-et-Tobago.

[24Article 1 – Objet des statuts de l’association France Esports, régie par la loi du 1er juillet 1901 et le décret du 16 août 1901, http://www.france-esports.org/Statuts_Association_France-Esports_27_04_2016.pdf.

[25Informations publiées sur la page http://www.france-esports.org/.

[26Notamment ESL, Dreamhack, Intel, and Plantronics, Sheridans, Unikrn, Betway.

[27C. Rosemond, Esports integrity colation launched with Ian Smith appointed as the first esports integrity commissioner, 8.07.2016, http://www.esportsintegrity.com/2016/07/08/esports-integrity-coalition-launched-with-ian-smith-appointed-as-the-first-esports-integrity-commissioner/.

[28J. Rest, Esports Integrity Coalition formed to combat impending $300bn illegal betting market, 05.07.2016, http://www.sportcal.com/News/FeaturedNews/104947?sportID=125&size=50.

[29Art. L321-8, al.3 du Code de la sécurité intérieure.

[30Art. L322-1, L322-2 et L322-2-1 du Code de la sécurité intérieure.

[31Le taux sera fixé par décrit en Conseil d’Etat.

[32Art. L321-9 du Code de la sécurité intérieur tel que rédigé dans la loi pour la République numérique.